数当てゲーム:UP・DOWNのヒントで範囲を絞る
この記事はAIの支援を受けて原文を翻訳したものです。専門用語や数式は原文とあわせて確認してください。
数当て · UP & DOWN
1から100までの整数を当ててください。
現在の範囲: 1–100 · 試行回数: 0
入力はこの画面だけで処理され、サーバーへの送信や保存は行いません。数当て:UP & DOWN
1から100の整数を当ててください。入力すると大きいか小さいかを知らせます。回数制限はなく、記録は再読込で消えます。

遊び用で、認知能力・IQ・性格は評価しません。広告クリックと参加は無関係です。
要点:1~100の整数を入力し、ヒントで候補を絞ります。中央値の選択は、整列候補を分ける二分探索を遊びで学ぶ方法です。
ひと目で分かる順序
説明図です。画面キャプチャーや実試験結果ではありません。
1. 1~100の整数を入力
2. UP・DOWNの方向を確認
3. 除外済み範囲を取り除く
4. 残る範囲の中央を選ぶ
5. 正解後に新しいゲーム
このゲームで当てるのは1つの数
1~100の整数を決め、入力が正解より小さいか大きいか知らせます。小さければより大きいUP、大きければ小さいDOWN。正解後は完了と試行回数が表示され、新規ゲームで再開できます。時間制限や順位はありません。
候補の減り方を観察する遊びで、知能、記憶、性格、IQの検査ではありません。速い正解を能力判定と解釈しません。広告やログインの開始条件はなく、結果をサーバーへ送る機能もありません。
開始と入力方法
構成要素で1~100の整数を入力して送信ボタンを押します。入力欄でEnterも使えます。現候補範囲を見て次を選びます。新規ボタンは正解を選び直し、欄・範囲・回数を初期化します。
再読込は以前の試行を保ちません。新規ゲームも以前の正解を続ける操作ではありません。戻った際に範囲1~100・0回なら新状態か確認します。記事は構成と使用法で、Tistory保存ページの動作検証は公開時に別途必要です。
| 状態・入力 | 表示・処理 | 次の選択 |
| 初回開始 | 範囲1~100 / 0回 | 範囲内の整数 |
| 50入力が正解より小さい | UP / 候補51~100 | 50以下を再選択しない |
| 75入力が正解より大きい | DOWN / 上限74 | 75以上を除外 |
| 正解入力 | 正解と回数 / 送信無効 | 新規ゲームで再開 |
| 空欄 | 整数入力の案内 | 入力して再送信 |
| 1.5・0・101 | 入力範囲の案内 | 1~100の整数を選択 |
| 除外済みの数 | 現範囲の案内 | 表示範囲内を選択 |
| 新規ゲーム | 範囲・回数・入力を初期化 | 旧ヒントを新ゲームへ適用しない |
UPとDOWNは方向のヒント
UPは正解が直前の入力より大きい意味です。50でUPなら50以下を除外。DOWNは逆で75なら75以上を除外します。範囲内の不正解を送ると新下限か上限を表示します。
ヒントは同じ正解が維持される同ゲームだけで結合できます。新規後に旧50のUPを適用すると、新正解を誤除外しかねません。現範囲で判断し、入力だけで未送信でないかも確認します。
残る範囲の中央を選ぶ戦略
方向が分かるなら候補を近い2部分に分ける値を選べます。下限L、上限Hでfloor((L+H)/2)なら整数中央。奇数候補は中央1つ、偶数は中央2つの下側です。
51~74ならfloor(125/2)=62。無作為な予想もできますが、端ばかりでは減少が小さくなり得ます。方向ヒントが一貫し、整列整数という条件の独自説明です。
가상 정답 73, 가운데 값 전략
처음: L=1, H=100
1회: guess=floor((1+100)/2)=50 → UP → 51~100
2회: guess=floor((51+100)/2)=75 → DOWN → 51~74
3회: guess=floor((51+74)/2)=62 → UP → 63~74
4회: guess=floor((63+74)/2)=68 → UP → 69~74
5회: guess=floor((69+74)/2)=71 → UP → 72~74
6회: guess=floor((72+74)/2)=73 → 정답
이 수열은 정답을 73으로 정한 설명용 계산입니다.
실제 독자의 무작위 게임 결과나 작성자의 플레이 기록이 아닙니다.
正解73を仮定する表を読み直す
計算は毎回範囲内を選び、ヒントに従い入力数も除外しています。71でUPなら72~74で71は残りません。候補3つの73を選ぶとこの例では6回目で正解。他の正解ではヒントと回数が変わります。
表どおりでも同結果の保証はなく、正解は毎回決め直します。架空例を実プレイの予定正解として公開せず、範囲確認に使います。拒否入力は方向を得た有効試行に数えません。
| 架空正解73の進行 | 入力数 | 判断 | 残る候補数 |
| 初期 | 未入力 | 1~100 | 100個 |
| 1回 | 50 | UP → 51~100 | 50個 |
| 2回 | 75 | DOWN → 51~74 | 24個 |
| 3回 | 62 | UP → 63~74 | 12個 |
| 4回 | 68 | UP → 69~74 | 6個 |
| 5回 | 71 | UP → 72~74 | 3個 |
| 6回 | 73 | 正解 | 完了 |
| 新規ゲーム後 | 正解を再選択 | 旧候補数は適用不可 | 再び100個 |

中央戦略で最大7回と述べる理由
中央を選び、誤りなら残る側に反復します。この構造で最大g比較の整数候補数は2のg乗から1を引いた数までです。6回63個、7回127個なので100個は7回以内。入力誤りや範囲外を含む任意プレイへの約束ではありません。
ゲーム自体に7回制限はありません。毎回中央の最悪比較数と自由プレイの実回数は別です。1回正解も端ばかりで長期化もあります。MITの整列候補分割の概念に基づき、条件を直接計算しました。
入力エラーはヒントではない
空欄、小数、1未満・100超には整数案内、除外範囲には現範囲案内が出ます。有効な新ヒントがないので回数は増えません。エラーからUPやDOWNを推測してさらに絞らないでください。
数が見えても処理されなければ、実ボタン後の案内と値を確認します。形を直して現範囲で再送できます。設定でボタン無反応なら規則失敗とは別で、動作済みと表示できません。
二分探索との共通点・違い
整列値の候補を半分にする考えが基本概念です。大小を示すので遊びで戦略を見られます。実検索では整列、比較規則、重複処理などが必要です。任意の一覧で中央を選んでも同効果にはなりません。
文字列順と数値順を混ぜると規則が変わります。1~100は数の大小で整列し、ファイル名や人名と別です。教育ヒントが実検索の全難点を解決とは書きません。範囲減少の学習に使えます。
乱数は遊びの範囲で使う
JavaScript Math.randomの0以上1未満を1~100へ変換します。MDNは暗号学的安全性がないと説明するため、日常の数遊び用で、セキュリティコード、公正な賞品抽選、金銭報酬の根拠には使いません。
選択式は1 + floor(random × 100)。両端と新規初期化はオフライン検査対象です。保存本文のボタン検証とは別で、公開時に除去や未実行ならウェブ機能検証済みと示しません。
完了後の小さな実験
中央だけと端から順次の規則を考えます。同正解で候補数を表計算すれば違いが分かります。異なる無作為ゲーム各1回の回数比較で、常に優れると証明しません。初期条件をそろえるのが出発点です。
架空正解と計算は学習用で、行動・得点・個人情報を収集しません。記録したければ自分で戦略と有効回数をメモできます。再開時に1~100・0回を確認し、旧ヒントを捨ててください。
公式出典と確認範囲
公式資料確認日:2026-10-08。公開日再確認:保存ページの範囲・ヒント・エラー入力・勝利・再開・Enter動作。戦略と7回の意味は制限と区別。
AIによる執筆補助。事例・数値・作業記録は独自の説明例です。実ユーザー環境の経験や測定結果として提示しません。
本文の理解を助けるために制作したオリジナルイラストです。
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